
ناقشت جلسة بعنوان “الألعاب.. من الترفيه إلى الصناعة”، ضمن سلسلة “دردشات إعلامية” في إطار فعاليات قمة الإعلام العربي 2025، التي اختتمت أعمالها اليوم في مركز دبي التجاري العالمي، التحوّل العميق الذي تشهده صناعة الألعاب الإلكترونية وأثرها المتزايد على المجتمعات.
واستضافت الجلسة صانع المحتوى الشهير “أبوفلة” – حسن سليمان، في حوار أجراه معه صانع المحتوى ومطوّر الألعاب أحمد النشيط، حيث سلط النقاش الضوء على تجربة “أبوفلة” الشخصية، ونظرته لتطور الألعاب من مجرد وسيلة ترفيهية إلى صناعة متكاملة تجمع بين التكنولوجيا، الاقتصاد، الإعلام، والثقافة.
من الترفيه إلى التأثير المجتمعي
قال “أبوفلة”:
“عندما بدأت، لم يكن أحد يتوقع أن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مهنة، أو وسيلة لبناء جمهور واسع. نحن نعيش واقعاً مختلفاً تماماً، حيث باتت الألعاب الإلكترونية تُدرّ المليارات، وتشكل عنصراً فاعلاً في تشكيل وعي الشباب وتوجيه طاقتهم نحو الإبداع، وحتى في دعم القضايا الإنسانية”.
وأشار إلى أن انطلاقته كانت بطموح الوصول إلى مليون متابع على “يوتيوب”، قبل أن يتجاوز عدد متابعيه اليوم 47 مليون متابع، مضيفاً أن حملات التبرع التي أطلقها عبر البث المباشر لم تكن مجرد مبادرات فردية، بل دليل على أن صانع المحتوى يمكن أن يكون مؤثراً مجتمعياً حقيقياً، خاصة حين يتم توجيه جمهور الألعاب نحو قيم إيجابية.
تحديات ومهارات صانع المحتوى الرقمي
وتناول “أبوفلة” خلال الجلسة التحديات التي تواجه صناع المحتوى الشباب، مثل التعامل مع الشهرة المفاجئة وضغوط المنصات الرقمية، مؤكداً على أهمية المهنية والمصداقية في إنتاج محتوى الألعاب، والحاجة إلى تبني أساليب تواصل مسؤولة مع الجمهور.
كما استعرض التحولات التقنية المتسارعة في صناعة الألعاب، خاصة الذكاء الاصطناعي وريادة الأعمال الرقمية، داعياً إلى دعم المواهب العربية الشابة من خلال منصات تدريب وتطوير تواكب النمو المتسارع لهذا القطاع الواعد.
نقلا عن وكاله وام بتصرف
